Menu
FANZINE.cz
Nezařazené

První díl Final Fantasy měl být zároveň posledním. Labutí píseň však už trvá 25 let

Jan Hnilica

Jan Hnilica

29. 12. 2012

Podívejte se na stručnou historii herní značky, která se nikdy neměla dočkat pokračování. Nakonec se z Final Fantasy vyklubal gigant a nejznámější RPG značka ve světě videoher.

video
play-sharp-fill

Otec Final Fantasy, Hironubu Sakaguchi, vstoupil do Square (dnes známo jako Square Enix) jako jedenadvacetiletý mladíček. Doba to byla pro hráče vskutku vzrušující. Nintendo Famicom poslalo v těch dobách do světa novou 8-bitovou konzoli. Dragon Quest otevřel cestu RPG hrám na novém systému.

V těchto dobách vydala firma Squre několik svých dobrodružných her, jako například Cruise Chaser Blassty, jejich první RPG. Rok 1987 se u Square nesl ve jménu pseudo 3D her jako 3D WorldRunner a Rad Racer. Kreativita týmu vskutku nechyběla. Byl tu však problém. Hry se neprodávaly.

Sakaguchiho nálada se rovnala bodu mrazu. Věřil ve svůj potenciál i potenciál firmy. Avšak výraznější úspěch v nedohlednu. Stvoří ještě jednu a hru a hernímu průmyslu dá kvinde, tak zněl plán. Osud tomu chtěl jinak. Poslední hra nesla příznačný název: Final Fantasy. Vydání připadlo na 17. prosince a toto datum mělo znamenat definitivní sbohem světu videoher. Úspěch se konečně dostavil. Sice nebyl takový, aby serii a potažmo studiu zajistil pohodlnou prosperitu. Stačilo to však na vybřednutí z bahna. Získali si i důvěru Nintenda, což nebylo k zahození. V tu dobu SEGA vypustila Phantasy Star a poté Dragon Quest. Rivalové mohli započít svůj věčný souboj o nejlepší RPG v zemi vycházejícího slunce.

Druhý díl se pyšnil hlavně propracovanějším vyprávěním. Nový byl také systém levelování a soubojů. Úspěch prvního dílu nebyl zopakován. Fanoušci se však k sérii neotočili zády. Druhý díl vstoupil do historie především představením Chocoba a Cida. 8-bitovým strojům se čas krátil. Sakaguchi však chtěl dokončit trilogii na NESu. Třetí díl byl přijat vlídně, avšak brzy zapadl.

Nová vlna

Přechod na nový systém sebou vždy nese jistá rizika. Nové grafické a technické možnosti mohou sérii posunout dále, ale také je tu riziko ztráty hráčské základny ze systému předchozího. Square se to rozhodl vyřešit lišácky. Paralelním vývojem čtvrtého a pátého pokračování FF. Přičemž ten čtvrtý měl vyjít ještě na 8-bitovém NESu a pátý už na modernm 16-bitovém SNESu. Tento způsob vývoje naznačoval cestu, kterou se bude ubírat tvorba pozdějších pokračování. Na začátku 90. let to bylo však příliš riskantní. Final Fantasy IV, tak nakonec vyšlo pouze na SNES. Pyšnilo se skvěle navženým herním světem a přibyl ATB (Active Time Battle) systém, kdy postavy vždy potřebovaly doplnit čas na příští úder.

Final Fanstasy V doznala, jako všechna předešlá i příští pokračování, mnohých změn. Především to byl „Job system“, který umožňoval vašim postavám volně měnit až 22 různých povolání. Tento díl také zpočátku minul americký trh. O vydání tohoto dílu, včetně překladu, se v USA postarala skupinka nadšenců, kteří si říkali RPGe.

Dost už bylo romantických středověkých scenérií. Přichází steam-punk. Objevuje se kombinace magie, mečů, robotů, továren a železnic. Tím vším Final Fantasy VI trošku vybočuje. Poprvé se zde také setkáváme s masivní reklamní kampaní pro amerického hráče. Půda pro velký úspěch byla připravena. A úspěch se také dostavil. Emocemi nabitý příběh sklízel chválu na obou stranách Pacifiku.

Šťastná sedmička?

S příchodem nové konzole od Sony série FF, jak jsme ji doposud znaly, končí. Aby se znovu zrodila. Přišla revoluce, která se nedala přehlédnout. A to nejen pro sérii, ale pro celý herní průmysl. Tato hra se zkrátka nedala ignorovat.

Čtěte také: VGA 2012: Nejočekávanější hrou není Bioshosck Infinite ani The Last of Us

Spolupráce mezi Nintendem a Square byla dlouhá a příjemná. Nintendo však nárokům nového pokračování technicky nevyhovovalo. Rozchod bolel, někteří fanoušci to brali jako podraz, ale čas ukázal oprávněnost tohoto rozhodnutí. Přechod k novému způsobu zpracování taktéž nebyl jednoduchý. S technologií CGI a pre-renderovaným pozadím mělo Square pouze krátkou zkušenost. Ale jakmile si ji trochu osahali a přešla jim do krve, věděli, že se jim pod rukama tvoří něco velkého.

Hra po mírných zpožděních vyšla roku 1997. Za pouhé tři dny se prodalo na 2 milióny kopií a celkově téměř 10 miliónů po celém světě. Krásné filmové záběry a detailní prostředí ukázalo nový směr nejen pro JRPG. Final Fantasy VII nebylo ani tak inovativní ve zpracování jako spíše v tom, že jednou pro vždy rozcupovalo názor, že Američané nehrají RPG. A samozřejmě byla vyvrácena domněnka, že akce vždy předčí příběh. Pro většinu hráčů z Evropy i USA to byla první hra z této série se kterou přišli do styku. O nesmírném vlivu svědčí i neustálé připomínky ze strany Square. Ať už se jedná o film Advent Children či spin-off na PS2 Dirge of Cerberus.

Filmové vyprávění sedmého pokračování obsahující na 40 minut CGI animací, zkrátka znamenala skutečný mezník a pro Square triumf, kterému se bude v budoucnu snažit několikrát, byť neúspěšně, přiblížit.

S koncepcí, rozdělit se ve dví, Square koketovalo už při vývoji čtvrtého dílu. Velké průtahy, které doprovázely vydání sedmého pokračování Square výrazně nepoškodilo. Ale staly se výstrahou do budoucna. Plán byl takový, že vzniknou dvě studia, pracující paralelně. Final Fantasy VIII, zastupující modernitu, si vezme na starosti první skupina a ta druhá bude se v témže čase věnovat vývoji Final Fantasy IX, která bude zástupcem klasiky a nostalgie. Kombinace by měla oslovit co největší počet fanoušků a značku FF posílit a navždy umístit na vrchol herní produkce.

FF VIII přinesl nový bojový systém, trochu civilnější pojetí přístupnější euro-americkému hráči a odnesl si také vysoká hodnocení a kladné přijetí. Hironobu Sakaguchi však cítil, že se série vzdaluje jeho pojetí a představě. Naštěstí si Square stvořilo již zmíněný druhý tým, který už dávno pracoval na díle, které sérii přivede zpět ke kořenům.

Poslední dva díly měli realističtější pojetí. Devítka se vrátila k pohádkovému a malovanému stylu. Několik postav se vrátilo zpět. Staré tóny a rytmy byly přetvořeny do svěžejší podoby. Pokud tedy mírný odklon dvou předchozích dílů mohl na fanoušky působit jako zrada, tak Final Fantasy IX bylo návratem, omluvou.

Vydání FF IX znamenalo znovu světový úspěch. Tatínek FF Sakaguchi, považuje devítku s přehledem za svou nejoblíbenější hru celé série. Recenze pěly chválu jako nikdy dřív. Bylo však jasné, že éra 32-bitových konzolí pomalu končí. Kdesi v dáli na horizontu, už začínaly být patrné obrysy konzole nové. Square na to byli připraveni.

Sakaguchiho labutí píseň

FF VII obsahovalo téměř 45 minut filmového vyprávění. Hironobu Sakaguchi si uvědomil, že tento způsob vyprávění by mohl být tím pravým způsobem vyjádření. Tak proč neudělat celý film? O tvorbu filmu Final Fantasy: The Spirits Within se postaralo Hawaiské studio a celé je tvořeno počítačovou grafikou. Sakaguchi si splnil sen.

Čtěte také: RECENZE: far Cry 3 je vyvrcholením celé série. Neuvěřitelně otevřený svět čistokrevné akci prospívá

Final Fnatasy X vyšlo ani ne za týden po Sakaguchiho propadáku. Ztráty byly obrovské. Na vývoji nového dílu se tak podílel hlavně jako výkonný producent. Jeho rukopis byl i zde stále patrný.

Bojový systém se z ATB změnil na CTB (Conditional Turn-Based Battle). Levelování bylo také pozměněno a strom dovedností v mnohém připomínal západní RPG. Sakaguchi se vykoupil. FF X bylo obrovským úspěchem. Mírně přes 8 milionů prodaných kopií se takřka vyrovnalo prodejům FF VIII a totálně zastínilo FF IX (přes 5 milionů).

Po masivním úspěchu FF X se Square poprvé v historii rozhodlo udělat pokračování. A poněvadž Final Fantasy XI už byla ve vývoji jako nové MMORPG, pokračování neslo název Final Fantasy X-2. Úspěch se neopakoval, ale to ani nikdo neočekával. Krátce po vypuštění X-2 se Square spojilo se svým dlouholetým rivalem Enix. Pro Sakaguchiho, jehož pozice byla už tak dosti slabá, už zde nebylo místo. Spoluzakladatel Square a „otec“ FF odešel, aby poté založil vlastní studio Mistwalker.

Když bylo oznámeno, že Final Fantasy XI bude čistě MMO projekt, fanoušci byli v šoku. Hra se stala známou především jako jedno z nejobtížnějších MMO. Do hlavních zpráv kdysi pronikla informace, že parta top-level hráčů dobývala bosse zvaného Pandemonium Warden 20 hodin. Aby pak stejně neuspěli.

Život po Sakaguchim

Final Fantasy XII provázely potíže od samého počátku. Rekordně dlouhý vývoj se táhl už od roku 2001, aby hra nakonec vyšla až po pěti letech. Otcem nového přírůstku se stal Yasumi Matsuno, který měl za sebou Final Fantasy Tactics či hit PS1 – Vagrant Story. Dokonce je jedním z mála designérů, kteří dostali za všechny své počiny absolutní hodnocení magazínu Famitsu. V posledním roce vývoje Matsuno važně onemocněl a zanechal aktivní tvorby. Navzdory všem potížím byl nový díl přijat kladně. Zmíněný magazín Famitsu se vytasil s hodnocením 40/40 a dokonce i Edge, který ohodnotil FF X pouhými 6/10, teď neváhal dát 9/10.

Final Fantasy XIII vyšlo na novou generaci konzolí. Přibyl nový bojový systém a zejména Crystarium. To jest nový systém levelování založený na šestici krystalů. Každý jeden krystal zastupuje jedno Paradigma, které je rozděleno do deseti levelů. Porážkou protivníků dostáváte Crystarium bodíky, které poté můžete rozdělit do příslušných levelů. Tím si vylepšujete zdraví, sílu, magické schopnosti. Pokračování s názvem Final Fantasy XIII-2 bylo taktéž povedené. V současnosti je ve vývoji i další díl, který má vyjít v roce 2013, a ponese jméno Lightning Returns: Final Fantasy XIII.

Final Fantasy XIV byla po FF XI druhou MMORPG. Bohužel kvalitativně se nacházela někde jinde. Po obrovské kritice, která hru krátce po spuštění provázela, se Square Enix rozhodlo pro celkovou opravu a hra tak vyjde znovu, jako Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.

Ohodnoťte tento článek:
0
Právě čtete

První díl Final Fantasy měl být zároveň posledním. Labutí píseň však už trvá 25 let

Hide picture